Por ' The Witcher 2 ' é mellor que ' The Witcher 3 '

Antes da noticia do contido descargable do Witcher 3 ¾al dispoñible e o lanzamento dunha “edición completa” ao redor da esquina, decidín pasar unha parella De meses para os reinos do norte, esta vez xogando os tres títulos en orde. A experiencia abriu os ollos a un feito: no seu afán de ofrecer ao xogador un mundo totalmente aberto, o Witcher 3 perde parte da maxia que fixo que o seu predecesor sexa un xogo como memorable e sorprendente.

publicidade

O sitio web oficial do Witcher 3: A caza salvaxe presenta o xogo como a experiencia fantástica definitiva, onde podes ir onde queiras e facer o que queiras. “Escolla que aventuras executan, establece os seus obxectivos e deciden o seu propio destino”. No xogo verás que enfrontarás a “decisións duras” das que dependerá do final da túa experiencia, entre as distintas propostas. En resumo, este título é unha plataforma para a liberdade.

O Witcher 2, por outra banda, requírese ao xogador e limita as súas opcións. O xogo mostra o que ocorre cando estamos obrigados a tomar decisións que non queremos tomar en circunstancias que escapan o noso control. Nun mundo no que os xogos permítennos facer todo, o bruxo 2 destaca por poñer barreiras e vendas nos ollos; El nos di que non podemos elixir, que non temos liberdade e amosarnos como a xente reacciona cando se ve entre a espada ea parede.

O xogo está articulado en torno a unha decisión que debemos tomar cando temos un terzo da historia. Geralt, a nosa unión protagonista de monstros mutantes e interventor en asuntos políticos humanos, atópase antes de dúas características dos reinos do norte, a ávida potencia. Temeria está inmersa no caos despois do asasinato do King Folkast, cuxo principal sospeitoso é Geralt, aínda que hai xente que coñece a verdade e sabe que o asasinato era o traballo dun villano. Hai, entón, unha disputa para demostrar a inocencia de Geralt e atopar o verdadeiro asasino do rei.

Hai dous resultados posibles para o final do primeiro capítulo. Nun deles, Geralt estaba aliñado con Vernon Roche e as súas forzas especiais de Temeria. Roche é servido dos seus métodos “pequenos ortodoxos” para confiar a un dos fillos de folcha. O outro camiño leva a Geralt a unirse a Iorveth e o Scoia’tael, un grupo de combatentes que loitan pola liberación de razas non humanas (elfos, enanos e outros) e para obter representación na sociedade dos reinos do norte. O xogo non deixa unha dúbida sobre as implicacións da decisión: reservar de Roche significa simpatizar cun manipulador e opresor, mentres que o aliado con Iorveth é soportar un terrorista

Publicidade

div>

Ningunha das dúas opcións parece “correcta” Pero este non é un xogo de modelo, renegado ou de lado absoluto. As eleccións do Witcher 2 están baseadas nas posibilidades dispoñibles á hora de levar estas eleccións. Mentres que o efecto de masas pon nas nosas mans o destino da galaxia e os nosos amigos e minecraft ofrece innumerables opcións en cada momento, o Witcher 2 é unha especie de gaiola política na que case todas as opcións de xogador, unha lección sobre o difícil que é realmente alcanzar a liberdade , unha revelación desapiadada que todos estamos atados de pés e mans.

É fácil empatizar co protagonista cando vemos o suspiro aos horrores destes que ten que testemuñar diariamente

Durante anos, os desenvolvedores intentaron capturar a atención dos xogadores que fan a gala da liberdade de acción e decisión que ofrecen os seus xogos. O ceo de ninguén permite que explore todo o universo, crea historia a través da maxia da elección. O protocolo alfa fai un seguimento do nivel de habitacións dos seus aliados e modifica o xogo de acordo coas súas reaccións. A saga total de Fable baseaba a súa popularidade no feito de que todo o que fixeches no xogo, de comer para bicar aos veciños, tiña algún tipo de repercusión na trama, como un neno. Falar sobre as opcións implica, case en todos os casos, falar sobre a liberdade. Pola contra, a linealidade implica estar atrapado.

Promocións de videojuegos exaltan a liberación de decisións, a posibilidade de facer calquera cousa en calquera momento e ata que se aburre por

publicidade

Na súa superficie, o Witcher 2 pretende ser un máis destes títulos. Pasa a través dun RPG de acción máis, con personaxes poderosos que fan cousas poderosas. Non obstante, cando entras no xogo, dáse conta de que o que é o seu primado son as barreiras, xa que ocorre noutras xoias independentes como Hotline Miami ou trinta voos de amor. Isto é precisamente o aspecto importante, xa que o foco está enfocado a ser atrapado por elección, o que demostra que somos tan vítimas da estrutura como Geralt. É fácil empatizar con el cando o vemos suspirar antes dos horrores dos que ten que testemuñar diariamente.

racismo Estrutural establece que ten acceso a comida, saúde, roupa ou vivenda. O capitalismo mundial determina o food fresco que podemos ter en todo momento. Os conglomerados internacionais e os gobernos xestionan as nosas vidas, formando un marco de compromisos, obrigas e presións que están sendo constantemente minadas. Reunión lóxica que esta liberdade, a posibilidade de non estar suxeita a todo iso, constitúen un elemento atractivo sobre o que fantasear, pero os videojuegos teñen a capacidade de mostrarnos eses sistemas e as súas presións dun xeito único.

The Witcher 2 móstranos a revolta do Alto Aedirn.

É un pequeno reino cuxo monarca foi asasinado recentemente e cuxos agricultores están alimentados por ser sometidos. Os habitantes non humanos se rebelaron abertamente contra as políticas racistas dos gobernadores humanos. Os nobres son como polo sen cabeza. A continuación, o xeneral Saskia aparece e logra unir estes grupos como dispares baixo a promesa dun estado libre no que a democracia tería acomodar. Hai esperanza.

As consecuencias das decisións son brutales, non por mor das posibilidades que ofrecen, senón precisamente polo que nos limitan

Se decides seguir a Iorveth e, polo tanto, axudar a Saskia, Geralt participará en todo este proceso asegurando a independencia do Alto Aedirn. Os rescates do coma, asegura o campo de batalla e resolven os Rascasons entre os nobres e os campesiños, sementando o campo por unha nova mañá.

Con todo, todas estas campañas fallan. Hai bruxas e reis que teñen outros plans para as terras ricas de Aedirn, e Saskia termina fóra de xogo despois da invasión do territorio polos reis codiciosos dos fíos adxacentes. Noble e plebeiens non son máis que os peóns dispoñibles para as potencias superiores, vive desde o que para dispensar, no momento, neste xogo de guerra.

Se optamos por apoiar a Vernon Roche, o destino cambia por completo. En lugar de fomentar unha revolución, Geralt termina ao servizo do cruel King Henselt, mellorando a capacidade mortal do seu exército, divertindo aos seus soldados en combates o máis puro estilo de gladiadores e eliminando a resistencia e os traidores no campo militar. Geralt acaba sendo, en suma, a man que executa a dominación total.

As consecuencias das dúas decisións son brutales, non por mor das posibilidades que ofrecen, senón precisamente polo que nos limitan. Forzado a elixir entre Iorveth ou Roche, imos excluír inevitablemente de participar na maquinaria política “do outro lado”. O capítulo final do xogo desenvólvese a un cumio político nunha cidade antiga, cuxo resultado marcará a paisaxe política de todo o norte.

Se Geralt decide seguir a Vernon Roche, pode tentar salvar O Reino de Temeria que busca o seu herdeiro por lei e impedindo que os poderes rivais termine de anexar o territorio. Se segue Iorveth, sairá despois da intervención política para curar unha maldición ao líder da Revolución, Saskia e loitar pola formación dunha nación democrática. Ambas opcións son de importancia vital para a estrutura do mundo en que pasou máis de 30 horas de vida, pero só poderás entender a importancia das túas accións unha vez que probaches as dúas decisións.

O Witcher 2 é un xogo OSSED, disposto a pechar parte do seu mundo e os seus personaxes sempre que experimente a vida a través de tales personaxes. É posible que non pareza un gran logro, pero non esquezamos que os xogadores esperan ter liberdade, de capacidade de elección e transparencia sobre como as súas decisións afectan ao mundo do xogo.A idea de privar a un xogador do xogo, a Pigeonhole e presentalo unha serie de opcións moi limitada, sen a posibilidade de volver ou de coñecer máis sobre o contexto no que é, é totalmente radical por este xénero de xogos .. Dark Souls, sen ir máis lonxe, tivo que fundar a súa propia escola no mundo dos videojuegos contemporáneos para xestionar as expectativas do público.

A razón pola que o público acolleu a misión do barón tan sanguenta no bruxo 3 non se atopaba no seu brillo ou o seu atrevido, senón no eco do seu estilo predecesor, presentando un carácter imperfecto que pon a Geralt nunha situación incómoda e forza a tomar decisións igualmente incómodas. É unha misión sobre o poder e sobre quen ten a posibilidade de usalo, sobre quen está en condicións de dicir o que se debe facer e como se debe facer.

que é precisamente, na miña opinión, O fracaso do Witcher 3: The Wild Hunt. É un xogo brillante e eu gosto de xogalo, pero as decisións difíciles foron cargadas, facendo Geralt de Rivia no superheroe capaz de resolver todo sen consecuencias polas súas decisións, nunha especie de figura de acción exenta de ter que xestionar o tedio de o día a día. Necesitamos xogos que nos axudan a entender ese punto onde cruzan o ordinario e o opresivo. Xogos como o Witcher 2.

Segue Cameron Kunzelman en Twitter.

Leave a Comment

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *